Esport – czy to już sport?

Hasło: zdrowy tryb życia. Przed oczami sałatki warzywne, regularny sen, redukcja stresu oraz unikanie używek. No i sport. Dres, izotonik i słuchawki na uszach. I aktywność umysłowa. Krzyżówki, szachy, scrabble. Esport? Klawiatura, fotel i monitor? Absurd, to zwykła strata czasu i pielęgnowanie nieśmiałości. Mało tego! Chcesz, żeby twoje dziecko zostało socjopatą? Wystarczy, że pozwolisz mu postrzelać do wirtualnych przeciwników, a za tydzień będzie chciało tak samo potraktować kolegów w szkole. Lepiej więc niech zajmie się czymś normalnym.

Dobra, trochę przerysowuję, ale czy gry komputerowe wciąż nie są odbierane jako coś negatywnego? Chociaż wraz ze zmianą pokoleń ich wizerunek ulega poprawie, w naszym społeczeństwie dalej można odczuć, że nie stanowią poważnego rodzaju rozrywki, a propozycje, by esport uznać oficjalnie za sport pełnoprawny, traktowane są jako żart. Czy to faktycznie tylko mózgotrzepy dla nerdów, czy może jednak klikanie w komputer może być sensownym sposobem spędzania czasu, a nawet dyscypliną sportową równorzędną z tradycyjnymi?

Rozbieramy sport

Tak jak nie lubię podręcznikowych definicji, tak czasem nie da się ich uniknąć. Zamieszczam taką w ramach porządku. Sportem nazwę sformalizowany rodzaj aktywności psychofizycznej, podejmowany w ramach prozdrowotnych, rekreacyjnych oraz w celu doskonalenia zdolności manualnych oraz intelektualnych – zarówno w wymiarze indywidualnym, jak i na polu wymagającym współpracy z innymi uczestnikami. Uff. Właściwie to by było na tyle, gdyby nie wątpliwość co do tej prozdrowotności. Nie bez przyczyny mówi się przecież, że „sport to zdrowie – ale tylko ten amatorski”. Wyczynowe uprawianie sportu to jazda na granicy możliwości organizmu i faszerowanie go różnymi środkami, zazwyczaj o dość dosadnym działaniu. Chociaż taka specyfika dotyka chyba wszystkiego, gdzie stawką są pieniądze.

W każdym razie powyższa definicja, jak żadna definicja sportu, niestety, nie załatwia sprawy. Przykładowo, kwestia sportów umysłowych jest w pewien sposób nieoczywista – większość ludzi akceptuje ich istnienie, ale szachista nie jest jednocześnie postrzegany jako sportowiec. Przecież oni tylko siedzą i przekładają figurki na planszy, co to za sport?! Gdy myślimy o tym haśle, przed oczami mamy raczej obraz intensywnego ruchu, czynności wymagających nienagannej siły i kondycji. Czynność sprowadzająca się od strony mechanicznej do siedzenia i wciskania klawiszy rzeczywiście nie wydaje się według tego podejścia zbytnio „sportowa”. Czy jest to dostatecznie dobry argument przeciwko traktowaniu esportu poważnie? Skoro piszę ten tekst, to łatwo się domyślić, że moja odpowiedź będzie brzmieć: nie.

A to dlatego, że lubię konsekwencję. Przedstawiony powyżej intuicyjny obraz nie zdaje testu w zderzeniu z wieloma tradycyjnymi konkurencjami sportowymi. Bo sport to jednak nie tylko siła i kondycja. Sport to system, w którym istnieją cele i zasady. Bez tych ostatnich sport byłby “robieniem byle czego, dopóki się zmęczysz”. A chcemy czegoś innego, chcemy środowiska umożliwiającego jednoznaczne określenie, który z rywalizujących jest lepszy, chcemy dążenia do doskonałości i wyciskania maksymalnych możliwości z ciała i umysłu człowieka. Czynności na poziomie fizycznym są w sporcie jedynie środkiem do realizacji celu, którym jest wygrana, opisana przez zasady gry. I to właśnie one decydują o ostatecznym kształcie danej dyscypliny – kształcie, w którym siła fizyczna często jest drugorzędna.

Wydaje mi się, że każdą konkurencję sportową można opisać za pomocą trzech elementów: tego intuicyjnego – siłowo-wydolnościowego, a także technicznego oraz decyzyjnego. Oczywiście, powyższe elementy występują w różnych proporcjach – istnieją sporty niemal wyłącznie siłowo-wydolnościowe (np. kolarstwo), dyscypliny praktycznie czysto techniczne (np. strzelectwo), oraz sporty umysłowe, budowane wyłącznie z elementu decyzyjnego. W większości popularnych dyscyplin wszystkie z tych elementów mają duże znaczenie: w grach drużynowych, takich jak piłka nożna czy siatkówka, ważna jest zarówno strategia, forma zawodników, jak i ich technika.

Jak w ramach takiego rozróżnienia wygląda esport? Jest to dyscyplina, a właściwie cała grupa dyscyplin decyzyjno-technicznych, o małym znaczeniu elementu kondycyjnego. Wśród sportów tradycyjnych można znaleźć wiele konkurencji o podobnej specyfice, tj. o przewadze elementów technicznych oraz decyzyjnych.

  • Dart

Rzutki polegają na trafianiu niewielkimi lotkami zakończonymi szpikulcem w odpowiednio punktowane miejsca na tarczy. Jest to sport niemal całkowicie techniczny. Decyzyjność na znikomym poziomie – wystarczy właściwie tylko znać zasady i próbować trafić w optymalne miejsce (które jest niemalże oczywiste). Element wytrzymałościowo-siłowy właściwie nie istnieje. Faceci po pięćdziesiątce, z nadwagą – tak wyglądają najlepsi gracze tego sportu.

  • Snooker

Był czas, kiedy oglądałem dużo profesjonalnego snookera na Eurosporcie. Jest coś hipnotyzującego w absolutnej precyzji, z jaką bile słane są po stole, w konsekwencji, z jaką realizowana jest strategia gry. Eleganckie stroje, dystyngowany, niemal snobistyczny sposób, w jaki mają zachowywać się gracze i sędziowie. Pomimo faktu, że będąc profesjonalnym snookerzystą, można posiadać kondycję kanapowego Janusza, nikt nie kwestionuje określania tego zajęcia sportem.

  • Sporty motoryzacyjne

Ludzie ścigali się od zawsze. Na nogach, konno, na statkach, wreszcie – z użyciem maszyn. Idea wyścigu leży bardzo głęboko w kulturze, właściwie pewnie w samej naturze człowieka. I chociaż współczesne sporty motoryzacyjne są o wiele bardziej wymagające z fizjologicznego punktu widzenia, niż wydaje się wielu ludziom, wciąż pozostają w zasadzie sportem wyłącznie technicznym.

To oczywiście tylko niewielka część dyscyplin o niedużym znaczeniu fizyczności zawodników. A jednak nikt nie podważa sportowości wyżej wymienionych zajęć. Tymczasem rywalizacja w świecie wirtualnym przez wielu ludzi traktowana jest jako coś absurdalnego. Esport powszechnie uważany jest za śmieszny; i to nie tylko w oczach ludzi starszych.  Istnienie i popularność memów nie jest może wyznacznikiem wymiernym, ale stoją za nimi tendencje poglądowe. Niech obrazy mówią za mnie:

Natomiast czegoś takiego uświadczyć nie idzie:

 

Podchodząc do sprawy czysto technicznie, nie ma powodów, aby zawodów w ramach gier komputerowych nie zaliczać do sportu. Zauważają to zresztą teoretycy sportu. A jednak, stawianie rozgrywek cyfrowych na pozycji poważnej konkurencji wciąż potrafi być odbierane za niedorzeczne. Dlaczego? Mam podwójną odpowiedź. Po pierwsze, przyczyną jest wizerunek gier komputerowych utrwalony w naszej  kulturze, mianowicie, jako rozrywki zarezerwowanej dla ludzi w określonym zakresie wiekowym, determinowanych pewnymi cechami charakteru – młodych, aspołecznych mężczyzn. Po drugie, winne są pewne cechy samych gier komputerowych szczególnie postrzegane przez kogoś, kto sam nie jest graczem.

Gry komputerowe w kulturze

Historia gier komputerowych sięga lat sześćdziesiątych XX wieku. Esport jako idea istniał właściwie od początku istnienia samych gier, jednak znamion zjawiska o poważnej skali nabrał dopiero w XXI wieku, wraz z rozpowszechnieniem się Internetu. Rynek rozrywki wirtualnej rozrasta się w niebotycznym tempie, sam esport zwyczajnie eksploduje. Prostym i wymiernym wyznacznikiem zasięgu i wielkości tego ostatniego jest sumaryczna pula nagród możliwych do zdobycia w cyberrozgrywkach. A tak wygląda wizualizacja tej ostatniej:

Źródło: wikipedia.com

Esport od dawna nie ma już nic wspólnego z prowizorycznymi lan party, na które przychodziło więcej graczy niż widzów, a stawką rozgrywek były klawiatury i monitor. Dzisiaj to dziesiątki milionów dolarów do zgarnięcia i dziesiątki milionów oglądających. Najwyższy poziom oprawy i organizacji. Profesjonalni komentatorzy, trenerzy i kontrakty sponsorskie. Rozgrywki na wirtualnych arenach jakością oprawy i powagą podejścia do tematu dorównały klasycznym zmaganiom.

W Polsce bardzo często jeszcze gry komputerowe traktowane są wyłącznie jako prosta i odmóżdżająca rozrywka, a deklaracja bycia graczem w stadium późniejszym niż gimnazjum spotyka się z politowaniem. Zagorzali fani rozrywki komputerowej wciąż postrzegani są często jako lamusy, dla których bycie graczem jest wyrazem niedawania sobie rady w prawdziwym życiu i ucieczką od wzięcia odpowiedzialności za siebie. Przed esportem w Polsce jeszcze daleka droga do osiągnięcia wizerunku widniejącego chociażby w Stanach Zjednoczonych, nie mówiąc już o takiej Korei Południowej.

Czy gry rzeczywiście są takie złe? Oczywiście – nie. Wszystko jest dla ludzi. Nawet gdybym był krytykiem gamingu, musiałbym przyznać że jest to zajęcie cechujące się niezbywalnymi zaletami. Gry są rozrywką interaktywną, a taka stymuluje pracę mózgu znacznie lepiej niż rozrywka pasywna, taka jak czytanie czy oglądanie filmów. Gry ćwiczą refleks, uczą podejmowania decyzji, zmuszają do analizy i improwizacji, zachęcają do rozwijania strategii. Nawet najprostsze z nich, polegające właściwie tylko i wyłącznie na aspektach zręcznościowych; wciąż mogą stanowić świetny stymulant pracy umysłu. Skoro zawsze i wszędzie zaleca się rozwiązywanie łamigłówek w celu poprawy pamięci, koncentracji i ogólnej pracy umysłu, dlaczego tak niechętnie prezentuje się najbardziej podstawowe nawet zalety grania w gry komputerowe?

Ciężko powiedzieć skąd konkretnie wziął się niepoważny wizerunek gier. Zapewne mamy do czynienia ze złożeniem wielu mało wyrazistych czynników. A potem jest już utrwalenie. Media żywią się tematami kontrowersyjnymi, dlatego tam o grach wspomina się praktycznie tylko w negatywnym kontekście: o uzależnieniach (które faktycznie są problemem, ale o skali niewspółmiernej do prezentowanego wydźwięku) oraz o stanowieniu rzekomej przyczyny agresji zdegenerowanej młodzieży (co jest już nadużyciem). Jedyne pozytywne wzmianki to te o sukcesach Polaków na cyberarenach, niemniej tutaj liczy się właśnie wyłącznie kontekst narodowy, natomiast same gry nie są przedstawiane jako coś poważniejszego niż zazwyczaj – ot, cieszmy się, nasi rodacy najlepsi na świecie w żonglowaniu kisielem.

Przeciwstawny obraz nie jest zaznaczony już tak solidnie. Gry odciskają swoją obecność dopiero od poprzedniego pokolenia, więc było po prostu mało czasu na wykształcenie takiego – większość “poważnych” sportów decyzyjno-technicznych ma setki lat tradycji. Społeczeństwo ma to do siebie, że o tym, co jest poważne i standardowe stanowią ludzie w wieku średnim; trendy u młodych są w pewien sposób hermetyczne i z góry traktowane z dystansem. Prawdopodobnie musimy poczekać na wyraźne zaistnienie u nas pozytywnego  i poważnego wizerunku rozrywki wirtualnej. W Stanach Zjednoczonych ta była popularna już w latach 70. i 80. XX wieku – pokolenie ówczesnych graczy decyduje obecnie o ogólnym kształcie kultury. U nas gry komputerowe to dopiero lata 90., stąd może wynikać pewnego rodzaju opóźnienie.

Na drodze stoi jeszcze… ekonomia. Dziedziny takie jak gry komputerowe należą do obszaru obarczonego specyfiką “drugorzędności”. Dostęp do tego obszaru jest tym swobodniejszy, im łatwiej przeciętnemu obywatelowi w danym społeczeństwie zapewnić podstawowe potrzeby życiowe. Obrazując prosto: jeżeli wychowacie się w państwie, w którym koszt pięcioletniego auta średniej klasy to cztery średnie wynagrodzenia miesięczne, inaczej patrzycie na sprawy typu granie w gry, niż gdy za taki samochód trzeba zapłacić dwanaście pensji. Rzeczywistość wbija w głowę pragmatyzm – tym większy, im życie jest droższe. Stąd wizja zajęcia się grami, nawet profesjonalnie, jest trochę czym innym dla przeciętnego Polaka, niż np. dla przeciętnego Anglika. “Ile ty w te gry pograsz? 5 lat? A co potem? Gdzie ty robotę bez doświadczenia znajdziesz? Weź się za coś przyszłościowego!”

A gaming ma też autentyczne wady. Tak jak do wszystkiego, do grania warto podchodzić z głową. Od strony fizycznej charakterystyka tego zajęcia pokrywa się z ogólną specyfiką tzw. siedzącego trybu życia, którego prowadzenie jest niekorzystne dla układu krążenia, kręgosłupa, szeroko pojętej kondycji fizycznej oraz sprzyja powstawaniu u stosującego nadwagi. Groźniejsze zdają się jednak problemy na płaszczyźnie psychiki. Nie chodzi bynajmniej o rzekome przemienianie nieśmiałych młodzieńców w morderców, lecz o wykazywanie przez gry silnej tendencji do bycia uzależniającymi. Zarówno od na poziomie czysto bodźcowym – wyrzuty dopaminy związane z przetwarzaniem intensywnej informacji – jak i na płaszczyźnie samej koncepcji gry i wartości istniejącej wewnątrz tejże (fabuła, postacie, postępy gracza, posiadane przez niego obiekty i tak dalej i tak dalej).

Wciągające właściwości gier nie są oczywiście niwelowane przez twórców i developerów, wręcz przeciwnie  – z oczywistych przyczyn eksploatuje się ich potencjał. Popularne są mechanizmy niezwiązane stricte z samą rozgrywką, lecz bazujące na idei własności i systemie nagrody. Najpopularniejsze obecnie to system osiągnięć i tzw. Cosmetics, czyli wirtualne przedmioty, zazwyczaj decydujące o wyglądzie postaci bądź innych elementów gracza wewnątrz gry. Niestety, jedną z najbardziej efektywnych (przynoszących największe zyski) form dystrybucji przedmiotów wirtualnych jest system skrzynek, który jest, ni mniej ni więcej, systemem hazardowym. Jak to ze wszystkim – tam gdzie są pieniądze, tam nie ma miejsca na sentymenty.

Specyfika esportu

Dobra. Powiedzmy, że esport po prostu jest sportem. Albo chociaż pseudosportem – nie wszyscy muszą się ze mną zgadzać, nie wszyscy muszą uważać gry za coś poważnego albo sensownego. Tak czy inaczej esport charakteryzuje się bardzo ciekawymi, unikalnymi właściwościami. Dodam tylko, że poniższy opis opieram na najważniejszych obecnie gatunkach esportowych, konkretnie – strategiach czasu rzeczywistego, strzelankach oraz MOBA. Dla tych, którzy z grami komputerowymi nie są za pan brat: w strategiach gracz dowodzi armią, której wydaje rozkazy, musi zarządzać zasobami i kontrolować mapę. Strzelanki polegają na walce z przeciwnikiem z perspektywy strzelca – największe i najważniejsze obecnie strzelanki to rozgrywki drużynowe. Gry MOBA również są dyscyplinami drużynowymi, przy czym tam gracze kontrolują bohaterów o różnych możliwościach wybieranych wcześniej ze zróżnicowanej puli i rywalizują nimi na arenie, gdzie bezpośrednia walka jest tylko jednym ze sposobów budowania przewagi.

Przechodząc do rzeczy – co niezwykłego jest w esporcie? Zasady opisujące rozgrywki.

  • Po pierwsze, w przeciwieństwie do sportów tradycyjnych, w esporcie zasady są absolutne i naturalne. Wpisane są w samą mechanikę gry – to, co w ogóle można zrobić w grze z powodu jej konstrukcji, jest dozwolone. Właściwie nie potrzeba więc sędziów, trzymających pieczę nad tym, aby gracze trzymali się zasad – nie ma fizycznej możliwości tychże zasad złamać. Wyjątkiem są aspekty pozamechaniczne (np. pisanie obraźliwych rzeczy na czacie), bugi (błędy w grze), których wykorzystywanie jest niedozwolone, oraz zewnętrzna ingerencja w silnik gry – stosowanie programów łamiących naturalny obraz, na przykład poprzez przekazywanie graczowi dodatkowych informacji bądź realizujących za niego część czynności – mowa oczywiście o tzw. cheatach, hackach, botach itd. itp.
  • Po drugie, zasady wewnątrz poszczególnych esportów są niesamowicie skomplikowane. Z jednej strony taka sytuacja jest całkowicie naturalna, przecież zasady muszą opisywać wszystkie właściwości gry, budować ją od zera. Niemniej, przestrzeń tego, co można zrobić w grze (innymi słowy: na ile sposobów można wygrać) jest we współczesnych produkcjach ogromna. Tradycyjne sporty polegają na bardzo prostych założeniach: umieść piłkę w bramce przeciwnika, nie wolno faulować, dotykać jej rękoma ani przytrzymywać. Albo: każdy z graczy w turze ma trzy rzutki do dyspozycji, za trafienie konkretnych obszarów na tarczy otrzymuje przypisaną ilość punktów, ten, kto pierwszy uzyska 501 oczek, wygrywa rundę. Nawet, zdawałoby się, sporty tradycyjne o skomplikowanych zasadach, takie jak snooker, gdzie istnieją różności typu „free ball” czy wiele rodzajów zagrań, za które punkty w istocie otrzymuje przeciwnik, bledną w porównaniu do zmagań esportowych. Weźmy za przykład strategie czasu rzeczywistego – liczba możliwych taktyk, jakie może zastosować gracz, jest przepastna: wynika to z mnogości dostępnych budynków i jednostek, a mówimy o liczbie idącej w setki. A wszystko to w dynamicznej scenerii, w której decyzje trzeba podejmować na bieżąco. 
  • Po trzecie, zasady w esporcie są dynamiczne. I nie chodzi tylko o powstawanie nowych gier, ale o ciągłe zmiany w już istniejących. Sporty tradycyjne pozostają właściwie identyczne na przestrzeni wielu lat. Zmiany zachodzące w Formule 1 mogą wydawać się szalone, skoro na każdy sezon ustalane są nowe wytyczne dotyczące konstrukcji bolidów i silników. Tymczasem jest to pikuś w porównaniu do esportu – najlepszym przykładem będą gry MOBA. Gracze wybierają postaci o określonych statystykach i możliwościach, które następnie personalizują za pomocą przedmiotów i różnego rodzaju talentów. Rozpiętość niesymetryczności generowana przez taki system jest niezwykle rozległa – przy ponad stu postaciach, gdzie każdą można wyposażyć w kilka wybranych z kilkuset przedmiotów albo ukształtować wybierając kilka z kilkudziesięciu dedykowanych cech, możliwości idą w liczby niepojmowalne przez wyobraźnię. Pojawia się oczywisty problem – jak zrównoważyć tak rozległy system niesymetryczności? Żeby nie było za prosto, w grach często pojawiają się nowe elementy – postacie, przedmioty itd. Ponadto trzeba pracować nad balansem na dwóch płaszczyznach – competetive oraz casual – wszak rozgrywki esportowe to istotna, ale wymiernie niewielka część gry! Dlatego gry MOBA zmieniane są nawet kilka razy w miesiącu – patche zmieniają statystyki bohaterów, umiejętności, przedmiotów, talentów, mechanizmów – zmienione może zostać wszystko. W każdym patchu stabilizuje się tzw. meta, tj. pewnego rodzaju standardowy styl rozgrywki, jaki uważany jest za najlepszy, coś na wzór rodzajów ustawień piłkarzy na boisku. Dynamika zasad wymaga od graczy niezwykłej plastyczności.
  • Po czwarte, zasady w grach esportowych zazwyczaj nie są takie same dla uczestniczących stron. Tradycyjna metoda balansu, stosowana w sportach tradycyjnych, jest maksymalnie prozaiczna – narzędzia posiadane przez wszystkich graczy są identyczne. Odejście od takiej oczywistości na pierwszy rzut oka wydaje się szaleństwem – w jaki sposób utrzymać uczciwy system rozgrywki? Mogłoby się wydawać, że niesymetryczność oznacza brak równych szans. Sytuacja jest jednak zgoła inna – wszystko dlatego że niesymetryczności jest wiele i  gracze mają wpływ na kształtowanie swoich atutów. Powstaje dodatkowa, niemechaniczna warstwa gry – strategia przechylenia przestrzeni niesymetryczności na własną korzyść. Jest ona uzależniona od zmiennej sytuacji, własnych preferencji oraz, co najważniejsze, tego, co chce zagrać przeciwnik. Oczywiście, jeszcze ważniejsza jest realizacja strategii – teoretycznie istniejącą przewagę trzeba umieć wykorzystać, a fakt, że ktoś lepszy wygra pomimo oddanego handicapu, nie jest przecież niczym niezwykłym.

Profesjonalni esportowcy stoją przed nie lada wyzwaniem. Rynek ulega ciągłym zmianom. Nowe generacje gier zastępują stare, powstają zupełnie nowe, obiecujące produkcje, a stare tracą na popularności. Zmiana gry, w której specjalizuje się zawodnik, nie jest niczym rzadkim. Ta jednak nie zawsze odnosi oczekiwany skutek – inne zasady oraz odmienna mechanika mogą skutecznie . I chociaż można pomyśleć o ogólnych predyspozycjach do grania w gry, to bycie dobrym w jedną pozycję nie gwarantuje z automatu bycia dobrym w inną. Gry to specjalizacja. Nie tylko zresztą ze strony grającego.

Esport okiem widza

Na koniec jeszcze krótko na temat esportu postrzeganego z drugiej strony – okiem widza. Esport nie miałby prawa zyskiwać na popularności, gdyby nie rzesze chętnych oglądać rozgrywki na cyberarenach.  Odpowiedź na to, skąd owi chętni się biorą, jest dość oczywista. W grach nastawionych na rywalizację, czyli tych o charakterze competetive, element samodoskonalenia się jest zasadniczy. Stąd naturalna potrzeba oglądania najlepszych. A dalej jest już to, co zawsze – show, emocje i zakłady. Mistrzostwa świata w najpopularniejszych grach komputerowych to ogromne imprezy, w których na żywo uczestniczy tysiące osób, a transmisje przez Internet śledzą nawet dziesiątki milionów.

Kto śledzi esportowe rozgrywki? Gracze. Właściwie wyłącznie gracze. Poniekąd jest to dość oczywiste – aby oglądany mecz mógł być atrakcyjny dla widza, ten musi wiedzieć, o co chodzi. W przypadku esportu związek atrakcyjności widowiska ze znajomością gry jest nadzwyczaj silny. Tłumaczą to przytaczane już właściwości zasad – wyodrębniona z intuicyjnej, otaczającej człowieka fizyki mechanika gry jest nieprzejrzysta dla laika. Każdy ma jako takie pojęcie na temat łatwości wykonywania salt, rzucania oszczepem lub wbijania bil do łuz, a zasady są przejrzyste i dość oczywiste. Nieobeznany z MOBA widz mistrzostw świata w DotA 2 nie wie, o co chodzi i nie widzi, które z zagrań są warte podziwu. Efektowność gola jest oczywista, efektowność fraga (zabicie przeciwnika w strzelance) jest jasna tylko dla wtajemniczonych.

Stąd zawężenie profilu widza. Z jednej strony to wada – widzów jest mniej, niż mogłoby być. Lecz to również ogromna szansa, którą można wykorzystać w strategii marketingowej. Podczas meczu piłki nożnej każda reklama jest właściwie tak samo sensowna – rozbieżność wewnątrz odbiorców jest ogromna i ciężko spersonalizować przekaz. Produkty związane z sytuacją, takie jak piwo, mają trochę większy sens, ale próżno porównywać to do okazji, jaką przed sobą mają producenci esportu. Myszki, klawiatury, fotele gamingowe, napoje energetyczne – to tylko kilka z rodzajów produktów, dla których esport jest doskonałym podłożem marketingowym.

Mało tego! Właściwe esport w całości można uznać za narzędzie marketingowe! Sam może nie generować żadnych zysków – te producenci zyskują z gier. Esport ma za zadanie popularyzować ich produkt, stymulować graczy do ciągłej gry, a także reklamować wspomniane wyżej Cosmetics, za które przecież gracze płacą konkretne pieniądze. FIFA zarabia na biletach i prawach do transmisji, a dzieci kopiące piłkę pod blokiem nie generują dla niej żadnego bezpośredniego zysku. Mistrzostwa świata w Starcrafcie mogą być emitowane za darmo – dla Blizzarda każdy gracz to pieniądz. I to coraz większy pieniądz. Esport będzie tylko rósł i stawał się coraz istotniejszy – cyfryzacja to nie tylko technologia użytkowa, to również obszar rekreacji i zmiana sposobu, w jaki funkcjonuje społeczeństwo. Tak wygląda przyszłość, czy to się komuś podoba, czy nie.

Podziel się

Dodaj komentarz

Bądź pierwszy!

avatar
  Subscribe  
Powiadom o